Creatividad, lógica y autonomía

Robótica

Proyecto de programación informática

e iniciación a la robótica

La programación y la robótica no son solo una herramienta de futuro, sino un apoyo al aprendizaje: aumenta la motivación, la autonomía, trabaja estrategias de resolución de problemas y fomenta la creatividad de los estudiantes. Además, los niños que trabajan con ordenadores buscan consejos otros compañeros, por lo tanto, socializan más entre ellos y trabajan de forma colaborativa.

Por què

aprendre a programar

Ayuda a solucionar problemas: enseña a descomponer un problema general en otros más pequeños y sencillos.

Fomenta la autocrítica mediante la localización de errores.

.

Convierte las matemáticas en una herramienta necesaria con una finalidad concreta.

Fomenta la creatividad a partir de la creación de programas.

Desarrolla el pensamiento abstracto.

Estimula las capacidades verbales.

Mejora la capacidad por el trabajo en equipo.

Fomenta la creatividad a partir de la creación de programas.
Los niños que aprenden a programar obtienen mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de resolución de problemas; demuestran más capacidad de atención, más autonomía y un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos y desarrollan en más grado habilitados cognitivas y socioemocionales.

A quién va dirigido

cómo se realiza

A partir de 3.º de Primaria se utilizan diferentes herramientas web que permiten al alumno empezar a programar, primero de forma más guiada y posteriormente más abierta y creativa con el programa Scratch, uno en torno a programación orientado a la educación. 
La forma de programar con Scratch es muy intuitiva y gráfica y por eso es una herramienta excelente para conseguir que nuestros alumnos desarrollen habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y el trabajo en equipo.

En los últimos cursos de Educación Primaria se combina la Scratch con la robótica con el kit de Lego WeDo, herramienta que permite a los alumnos ver reflejado el trabajo de la pantalla en un objeto que obedece las órdenes que ellos los dan a partir de la programación.